Saltar al contenido

Prototipar

Prototipar es la cuarta de las fases dentro de un proceso de Design Thinking. Es el momento de los makers. De todos aquellos que se sienten cómodos utilizando sus manos para pensar. Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de esa manera el usuario no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas.

Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra razón. En el caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la principal. Al llegar a esta fase del proceso se produce de nuevo una convergencia. Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy divisas formas.

Prototipar: la forma rápida y barata de conectar con el usuario

Plano utilizado al prototipar                       Planos para prototipar

Como decíamos en nuestra página de inicio, el Design Thinking es una metodología orientada a la acción. Se buscan procesos cortos e iterativos. Aquellos que, a través del feedback dado por el usuario, nos permitan ajustarnos cada vez más a la satisfacción de sus necesidades y deseos.

La fase de prototipar encaja perfectamente con esta filosofía. Un prototipo es un ensayo rápido y barato. Una tangibilización de las ideas. Que nos permite, precisamente por su naturaleza, fallar de forma veloz y con muy poco coste mientras aprendemos del usuario.

Además de la gran ventaja  que supone “fallar rápido para acertar pronto” la creación de prototipos nos conecta con otras cuestiones interesantes. Una de ellas es la de ponernos en contacto con una forma de trabajo a la que no estamos acostumbrados: la de ejecutar para pensar.

Existen distintos estudios acerca de cómo “pensar con las manos” genera nuevos tipos de conexión en el cerebro. También de su capacidad de inspirar nuevas ideas. Y, es, precisamente por eso, por lo que al prototipar también pueden enriquecerse las ideas generadas previamente.

En las metodologías ágiles la cultura del prototipado está muy integrada. Pero no sucede lo mismo con las más tradicionales. En estas últimas los procesos son mucho más lentos. Se piensa en productos acabados y que cuenten con todas las características previstas en su salida al mercado. El prototipo representa lo contrario. No es necesario que tenga todas las funcionalidades a las que aspiramos llegar. Estas se van incorporando a medida que el usuario las demanda. O cuando tenemos pruebas de que resultarán importantes para él.

Agilidad, rapidez y un hospital con frases en el techo

Prototipar en un hospital

En la fase de Empatizar y Definir, hemos recurrido a un ejemplo para ilustrar algunos de los pasos que  se llevan a cabo. Imaginemos, en la línea del utilizado, que una de las soluciones que vamos a prototipar es la de crear un “itinerario de frases e imágenes agradables” en los techos de las zonas cercanas al quirófano. Y también dentro del mismo.

Si nuestros pasos hasta este momento del proceso han sido los adecuados, tenemos motivos para pensar que se trata de una muy buena idea. Es creativa, conecta con las necesidades detectas y expresadas por el usuario y además no se ha llevado a cabo hasta ahora.

De ser aceptada la idea, en metodologías no ágiles o en un proceso de Design Thinking, lo que vendría ahora sería dedicar tiempo a elegir las frases. Empezar a pensar en quién nos pintará los techos. De qué manera van a ser dibujadas, y después de esto, elegir un presupuesto y pintar.

Todo esto cambia radicalmente con la cultura del prototipado. A través de herramientas como el Storyboard, dibujaríamos para el usuario su “viaje al quirófano”. Pondríamos los detalles más relevantes que facilitasen la comprensión de lo que estamos diseñando para él y, a partir de su feedback, veríamos si tiene sentido seguir por ese camino. O en qué aspectos enriquecerlo o variarlo.

Proceder de esa manera supone importantes ventajas. Por un lado en lo económico. Si la solución no gusta a los usuarios se habrá producido un despilfarro. Por el otro en lo operativo. Hacer un prototipo y mostrarlo lleva mucho menos tiempo que producir la solución definitiva. Y nos permite ir afinándolo de acuerdo a la respuesta que nos va dando el usuario.

Las distintas formas de prototipar

Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más elaboradas y que implican más coste y tiempo de elaboración.

Aunque en Design Thinking España nos decantamos por las más rápidas y operativas, somos conscientes de que en algunos casos puede generar más seguridad la creación de un prototipo algo más trabajado. A continuación, os mostramos diferentes formas de prototipado. Que van de más ágiles y baratas a otras más lentas y que implican algo más de trabajo e inversión.

Formas de prototipar rápidas y baratas

Formas de prototipar rápidas y baratas

  • Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la forma de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo las características que resultan relevantes para el usuario.
  • Plano de producto/servicio: En este caso se elabora un diseño en el que se recoge la forma y características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación podría ser una nueva bicicleta con distintas características. Se mostraría la forma de sus ruedas, la del manillar, asiento… en definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el usuario. Si es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren distintas perspectivas y foco en algunos detalles.
  • Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el producto o servicio. En él, se recoge “la película” que cuenta sus funcionalidades  y cómo estas dan solución a necesidades del usuario. No hace falta contar con grandes ilustraciones en su diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo que cada viñeta representa.
  • Folleto: La característica adicional que incluye el folleto dentro de la categoría de prototipos es que incluye un discurso comercial. Y también fotos y un ordenamiento y priorización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de prototipado de un producto o servicio. En el que además exista alguna noción de tono de comunicación e identidad de marca.
  • Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con boli y papel. Si decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador. Y al diseño de pantallazos que nos permitan no solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también como se integrarían dentro de una web.

Formas de prototipar que requieren de más tiempo e inversión

Landing Page: Se trata de una página web desde la que mostrar el producto o servicio. Y también una llamada a la acción, como si ya estuviese en venta. Hoy, contamos con gestores de contenidos que nos permiten, en muy poco tiempo, tener una web a nuestra disposición. De todos ellos el más utilizado es WordPress. Con poco dinero y recursos como bancos de fotografía resulta sencillo generar un prototipo. La desventaja es que si nadie en el equipo sabe cómo utilizar WordPress perderás agilidad en posibles interaciones. Dado que necesitarás constantemente hacer cambios de acuerdo al feedback que te vaya dando el usuario.

Vídeo: Más caro y costoso, representa también la forma más completa de mostrar el diseño de un producto o servicio. Muchas startups utilizan la animación para crearlos. La razón habitual es que es mucho más sencillo a nivel de producción. Uno de los mayores casos de éxito en este caso fue el de Dropbox.

Habitualmente este tipo de prototipo, utilizado en muchas ocasiones como Mínimo Producto Viable se muestra al cliente en fases muy avanzadas. A veces incluye promociones con las que empezar a vender u ofrecer el producto o servicio. Utilizarlo en un proceso de Design Thinking es solo recomendable si hay una exigencia por parte de nuestro cliente y cuando el producto o servicio ha sido lo suficientemente testado. En otros casos en los que apenas se hay iterado puede perder utilidad.

Por qué prototipar es avanzar

Por qué prototipar es avanzar

Si es cierto que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que muchas imágenes. O las potencia y les otorga un sentido. Decimos que prototipar es avanzar porque, cada vez que mostramos algo completo a un usuario, le damos la oportunidad de que nos devuelva feedback.

La cultura de prototipado no exige acabados muy elaborados. De hecho, se trata de todo lo contrario. Avanzamos cuando prototipamos porque tenemos la oportunidad de recibir feedback sobre algo aterrizado. Porque establecemos un puente entre nosotros y el usuario. Porque todos somos capaces de entender mejor las ideas cuando estas se han tangibilizado, sea del modo que sea.

En ocasiones, de hecho, un prototipo nos permite cocrear nuevas soluciones con el usuario. Éste se siente menos intimidado, al ver que el prototipo admite mejoras por naturaleza. Gracias a esto se sentirá libre de aportar ideas. De modelarlo. De decir abiertamente: “esto me gusta, ¿pero podemos añadir esto al dibujo?”

Prototipar es avanzar por naturaleza porque supone confrontar hipótesis con el usuario. Hacerle partícipe de la evolución de nuestro diseño. Y, a partir de su feedback ir generando nuevas versiones cada vez más alineadas con sus necesidades y deseos.

Lleva siempre varios prototipos a las reuniones con tus usuarios. Y deja que los observe y analice, que juegue con ellos. Esto supondrá un avance para ti en el proceso de diseño. Que se verá incrementado en la medida en la que sepas capaz de entenderle y desapegarte de tus propios prejuicios sobre el prototipo que le has enseñado.