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Idear

Idear en Design Thinking

La tercera etapa de un proceso de Design Thinking es la de Idear o Ideación. El paso a esta fase supone empezar a crear soluciones para los problemas concretos encontrados. En las fases anteriores, centramos nuestros esfuerzos en comprender y concretar la información obtenida en focos de acción. Ahora, se trata de generar soluciones para esos aspectos elegidos que parecen recogern importantes necesidades y deseos para el usuario.

La generación del Reto Creativo en la fase de IDEAR

La generación de esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creativo. Para definirlo, formulamos una pregunta, directamente vinculada con el Foco de Acción.

Imaginemos que el foco de acción que hemos encontrado es que el camino de un paciente al quirófano le produce miedo y pesimismo. Para convertirlo en un reto creativo, procederemos de la siguiente forma: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano no le produzca miedo y pesimismo?”.

También podemos reajustar la frase y convertirla en una diferente: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano le haga sentir tranquilo y con confianza?”. Lo importante es que siga en consonancia con las necesidades y deseos del usuario. Y que a nosotros nos resulte más inspiradora y nos lleve a crear soluciones que le aporten más valor.

Metodologías para generar ideas en la fase de Idear: el brainstorming.

Una vez que tenemos definido el reto creativo, podemos empezar a generar ideas. La fórmula más habitual es el Brainstorming.

Para esta fase, al igual para las anteriores de Empatizar y Definir, es recomendable contar con un facilitador. Si aún no sabes cuál es la labor de esta figura en Design Thinking, pincha en este enlace.

El brainstorming es uno de los más importantes pilares dentro de la cultura de innovación de una empresa. Y trasciende a la fase de ideación dentro de un proceso de Design Thinking. Puede ser utilizado en cualquier momento más allá de que nos veamos inmersos en un reto de innovación concreto.

A continuación, os mostramos algunos de los secretos de un buen Brainstorming:

  • Ajusta el foco:

Uno de los aspectos más importantes en el brainstorming es el de partir de un reto creativo adecuado. Si estamos inmersos en un proceso de Design Thinking, será en gran parte consecuencia de la definición del Foco de Acción. La pregunta formulada en el reto ha de ser amplia, para dar lugar a ideas. Pero también lo suficientemente específica para no dispersarnos. Respecto a cómo formular adecuadamente un foco de acción hablamos también aquí.

  • Impregna el momento de carácter festivo

    Los procesos de Brainstorming suelen ser muy divertidos. Pero también exigen de esfuerzo y atención y nos obligan a salir de la zona de confort. Además, puede existir una presión latente por la necesidad de generar soluciones. Para compensar todo eso, es importante dotar de carácter festivo el momento. Bebidas, comida e incluso carteles graciosos y motivadores pueden ayudar a hacerlo. Se trata de que os sintáis participantes de un momento especial y divertido.

  • Recuerda las normas desde el principio

También, tal y como hacen en IDEO, puedes ponerlas en la pared para que se vean muy claras:

  • Cuantas más ideas, mejor
  • Diviértete
  • Anímate a tener ideas locas
  • Sé visual
  • No juzgues
  • Recuerda que solo debe haber una conversación a la vez
  • Numera las ideas

Numerar las ideas establece un camino, motiva a los parcicipantes y fija una cierta estructura. A medida que nuevas ideas se van escribiendo, también se ve muy nítidamente el número de todas ellas que se van acumulando. Esto, de manera más o menos inconsciente, supone una motivación añadida para los participantes, que ven todo lo que han conseguido o están por conseguir.

  • Salta y construye al idear

En ocasiones, podemos quedarnos enganchados con una determinada parte del brainstorming. Esto puede suceder porque, en ese momento, no conseguimos extraer más “jugo” respecto a la conversación que se está produciendo. En ese momento es bueno que el facilitador intervenga para desatascar esos momentos. Y si no contamos con uno, que alguien tome esa iniciativa. Una forma de hacerlo es lanzar una otra pregunta que nos lleve a explorar nuevos caminos o a recuperar una conversación fructífera que nos estuviese llevando por un camino interesante.

  • Utiliza el espacio

Sentir el espacio como propio y darle un total carácter creativo ayuda a aumentar las ideas. Y a sentirnos libres y cómodos en él. Por eso, no te cortes en utilizar sus paredes y ser visual al idear. También puedes llevar cosas que sirvan como fuente de inspiración y recorrer la sala con post its de colores en los que dibujar ideas, escribirlas, o recoger toda la información que se vaya creando y potencie el brainstorming. La parte visual es especialmente poderosa.

  • Calienta primero para idear después

A pesar de ser una actividad divertida y estimulante, el brainstorming es también una actividad en la que tendremos que exponernos y podamos vivir la presión de tener que generar buenas ideas.

Para hacer que los participantes se muestren en mejor disposición de idear, ayuda mucho hacer una actividad previa, que por encima de todo fomente la diversión, participación y la libertad creativa. No es necesario que sea muy larga. Lo fundamental es que sea estimulante y construya un ambiente previo para los participantes que les permita relajarse, disfrutar y estar cómodos con los demás. Un ejemplo es el de jugar a “Qué personaje soy”. Dado que el tiempo ideal de un brainstorming está en torno a los 70 minutos, no debemos dedicar a esta actividad estimulante más de diez.

  • Tangibiliza

Aunque la fase de prototipado está para esto, si tenemos oportunidad podemos empezar a dar un carácter más tangible a ideas en la propia fase de idear. Los dibujos sirven para ello. Así como los planos o las representaciones de roles. Al fin y al cabo, estamos avanzando trabajo.  Y dando la oportunidad de que los demás vean más claro a qué nos estamos refiriendo, y aportar desde ahí. Tangibilizar, en Design Thinking, es sinónimo de avanzar.

  • No pierdas de vista la pregunta para la que estás generando soluciones

    Tal y como señalábamos, fomentar la diversión y la estimulación de los participantes es fundamental en todo Brainstorming. Aún así, es importante que no perdamos de vista la pregunta para la que estamos generando soluciones. En ocasiones, existe un “furor creativo” que puede llevarnos a diverger en gran medida. Este es uno de los objetivos, pero no podemos quedarnos exclusivamente en él. Las ideas locas son un ingrediente fundamental en todo brainstorming. Pero es importante que no perdamos de vista el reto creativo hasta tal punto de acabar generando soluciones para una cuestión completamente distinta. Un buen facilitador es capaz de conducir ese “furor creativo” hacia el reto manteniendo a los participantes activos y estimulados.

Herramientas extra para la fase Idear: el Método SCAMPER

Idear SCAMPER

Durante la fase de ideación, podemos servirnos de diferentes estrategias a la hora de crear soluciones. De lo que se trata es de generar el mayor número de ideas posibles. Y, por esta razón, servirnos de cualquier tipo de material o herramienta que genere inspiración será de ayuda. El método Scamper es un instrumento estupendo para hacerlo.

Se enmarca dentro de la literatura surgida en torno a la búsqueda de generación de ideas, el pensamiento lateral y la creatividad. Fue desarrollado por Bob Eberle en 1971, basándose en trabajos previos de Alex Osborne en 1953.

SCAMPER es un acrónimo de seis palabras:

  • Substitute
  • Combine
  • Adapt
  • Magnify
  • Put other use
  • Eliminate
  • Rearrange

Cada una de ellas remite a una forma de pensar en el producto, servicio o proceso. Y mejorarla desde la aplicación de uno de estos conceptos.

Ejemplo de aplicación del método SCAMPER

Llevado a ejemplos, pensemos en que queremos innovar en el proceso de fabricación de una silla. Aplicando SCAMPER, podríamos generar las siguientes ideas:

  1. Substitute: Sustituir el respaldo por una colchoneta.
  2. Combine: Combinar la madera, el metal y una manta en su fabricación.
  3. Adapt: Hacer que la silla pueda convertirse también en una mesa de ocho patas.
  4. Magnify: Crear una silla gigante que tenga doce patas y en la que puedan sentarse las mismas personas que en un sofá.
  5. Put other use: Utilizar la silla como tendedero.
  6. Eliminate: Quitar una pata de la silla
  7. Rearrange: Hacer una transformable, haciendo que unas veces utilicemos el respaldo como lugar en el que sentarnos y viceversa.

Las ideas que han sido puestas han sido las primeras que pasaron por la cabeza. De eso se trata. De generar ideas inesperadas gracias a este tipo de herramientas.

Como podemos comprobar, a veces una de las ideas que se nos han ocurrido podrían formar parte de dos de las palabras que representa cada inicial del acrónimo SCAMPER. Esto no importa. De lo que se trate es de que nos sintamos inspiramos y como consecuencia generemos el mayor número de ideas.

Preguntas de acciones relacionadas en SCAMPER

SCAMPER nace dentro de lo que podríamos llamar Listas de verificación. El propósito de estas es hacernos una serie de preguntas que nos inviten a mirar la realidad desde otro punto de vista.

Como ayuda, puedes formularte preguntas que estimulen las ideas con los conceptos que SCAMPER propone. Aquí tienes algunos ejemplos:

SUBSTITUTE

¿Qué o quién puede sustituirse?

¿Qué regla puede cambiarse?

¿Y componente?

¿Qué lugar?

¿Qué procedimiento?

COMBINE

¿Qué elementos podemos combinar?

¿Qué procedimientos?

¿Podríamos combinar distintos materiales?

¿Qué características?

¿Qué cosas que gustan más?

¿Y espacios de trabajo?

ADAPT

¿Qué puede tomarse de otro producto o servicio?

¿Qué puede tomarse de un lugar?

¿Cómo podríamos adaptar algo que sirviese de otro objeto?

¿Qué parte de un proceso distinto al actual puede aplicarse aquí?

¿Qué ideas de otras disciplinas pueden traerse aquí?

MAGNIFY

¿Qué puede hacerse más pronunciado?

¿Qué puede hacerse más grande?

¿Cómo puede durar más tiempo?

¿Qué puede añadirse?

¿Qué puede multiplicarse?

PUT OTHER USE

¿Para qué otras cosas podría usarse?

¿Cómo podría adquirir nuevos usos a partir de transformaciones?

¿Puede venderse en otros mercados?

¿Hay algún elemento del producto, servicio o proceso que puede servir en otro mercado o lugar?

ELIMINATE

¿Qué pasaría si prescindiésemos de algún componente?

¿Qué sucedería si se hiciese más pequeño?

¿Cómo podríamos quitar alguna parte al proceso?

¿Cómo podemos eliminar a la competencia?

¿De qué forma podríamos ahorrar costes?

REARRANGE

¿Qué parte del proceso podría cambiar de lugar?

¿Cómo podemos cambiar el orden o forma de los componentes?

¿De qué manera puede cambiarse la velocidad?

¿Existe una distribución diferente?

Una última consideración sobre la fase Idear

Además de SCAMPER, existen otras formas de generar ideas, como la propuesta por Edward de Bono en sus Seis Sombreros Para Pensar. Estas herramientas son muy útiles y pueden ayudaros en gran medida en vuestro brainstorming. Sin embargo, la regla más poderosa para generar ideas es tener en cuenta que solo existe una idea mala. Y que es aquella que no se dice.